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http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20567
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Vergara Zurita, Heidy Elizabeth | - |
dc.contributor.author | Montero Llundo, Alex Michael | - |
dc.date.accessioned | 2024-04-10T18:48:11Z | - |
dc.date.available | 2024-04-10T18:48:11Z | - |
dc.date.issued | 2023-05-23 | - |
dc.identifier.citation | Montero Llundo, Alex Michael. (2023). Prototipo de una aplicación móvil como herramienta de aprendizaje del área de matemáticas. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20567 | - |
dc.description | El presente trabajo de titulación tiene como objetivo desarrollar el prototipo de una aplicación móvil para Android y, haciendo uso de la metodología Design Sprint, determinar la usabilidad y aceptación en estudiantes del quinto año de educación básica de la Unidad Educativa Santo Tomas Apóstol de Riobamba (UESTAR). La metodología que se utilizó tuvo un enfoque mixto, se realizó un investigación cualitativa por medio de entrevistas a los decentes del quinto año de educación básica, donde se recolectó información de fuentes directas que permitieron identificar las dificultades que los docentes enfrentan en cuanto al proceso de enseñanza – aprendizaje de las operaciones aritméticas básicas; también se empleó una investigación cuantitativa mediante la aplicación de encuestas a los estudiantes que utilizaron el prototipo y evaluaron la aceptación y usabilidad de la interfaz, lo cual que permitió determinar los puntos de mejora. El proceso de diseño aplicado tuvo 5 etapas en las que fue indispensable mantener el enfoque en la agilidad al momento de proponer las posibles soluciones gráficas, esto contribuyó a diseñar un producto tangible como el prototipo de alta fidelidad listo para su evaluación y determinar si cumple con los parámetros del diseño de experiencia de usuario y del diseño de interfaces. Se logró que tanto estudiantes como maestros tuvieran un acercamiento al protot|ipo que cuenta con la aceptación de ambas pares, el cual cumple con los principios de experiencia de usuario: navegación intuitiva, consistencia y simplicidad; lo cual permite su viabilidad, por lo tanto, se recomienda continuar con la fase de desarrollo para ser utilizado como un recurso didáctico por los estudiantes del quinto año de educación básica de la UESTAR. | es_ES |
dc.description.abstract | The work objective was to develop a mobile application prototype for Android using the Design Sprint methodology and determine the usability and acceptance by students in the fifth year of basic education of Unidad Educativa Santo Tomas Apóstol Riobamba (UESTAR). The method used had a mixed approach; the qualitative investigation was carried out through interviews with teachers from the fifth year of basic education, where information was collected from direct sources allowed to identify difficulties that teachers face regarding the process of teaching-learning basic arithmetic operations; quantitative research was also used through the application of surveys to the students who used the prototype and evaluated the acceptance and usability of the interface, which allowed determining the points of improvement. The applied design process had five stages be essential to maintain focus on agility when proposing possible graphic solutions contributing to the design of a tangible product as the high-fidelity prototype ready for evaluation and determining if it complies with the parameters of user experience design and interface design. Both students and teachers could have an approach to the prototype that has the acceptance of both parties, which complies with the principles of user experience: intuitive navigation, consistency, and simplicity which allows its viability; therefore, it is recommended to continue with the development phase to be used as a didactic resource by the students of the fifth year of basic education of UESTAR. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Escuela Superior Politécnica de Chimborazo | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | UDCTFIYE;78T00195 | - |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject | DISEÑO DE EXPERIENCIA | es_ES |
dc.subject | DISEÑO DE INTERFACES | es_ES |
dc.subject | PROTOTIPO | es_ES |
dc.subject | METODOLOGÍA DESIGN SPRINT | es_ES |
dc.subject | PRUEBA DE USABILIDAD | es_ES |
dc.subject | DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO | es_ES |
dc.title | Prototipo de una aplicación móvil como herramienta de aprendizaje del área de matemáticas. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.contributor.miembrotribunal | Paula Alarcón, Paulina Alexandra | - |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Licenciado/a en Diseño Gráfico |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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