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http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20139
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Ávila Pesántez, Diego Fernando | - |
dc.contributor.author | Andino Yuquilema, Alex Vinicio | - |
dc.contributor.author | Barahona Paca, Josselyn Ivonne | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-23T17:01:31Z | - |
dc.date.available | 2024-01-23T17:01:31Z | - |
dc.date.issued | 2022-02-25 | - |
dc.identifier.citation | Andino Yuquilema, Alex Vinicio; Barahona Paca, Josselyn Ivonne. (2022). Desarrollo de un audiojuego para niños no videntes, centrado en el aprendizaje narrativo, basado en la metodología SUM. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo. Riobamba. | es_ES |
dc.identifier.uri | http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/20139 | - |
dc.description | El enfoque principal del presente trabajo de integración curricular fue implementar un audiojuego “EXPO-CAMINO” para niños no videntes entre 8 a 10 años, mediante el aprendizaje narrativo en sucesos históricos de Quito colonial. La metodología ágil SUM fue aplicada para su construcción, basado en las fases de desarrollo. Para el análisis de requerimientos se utilizó las técnicas como entrevista, revisión de documentación, y lluvia de ideas. Las herramientas seleccionadas fueron el editor de código Visual Studio Code, el lenguaje de programación PHP para el lado del servidor; el lenguaje de programación C# con el motor de videojuegos Unity para los scripts, UnityWebRequest para las respuestas a peticiones HTTP del Back-End, la API Windows Speech para el reconocimiento de voz, MySQL para la gestión de la base de datos, Ambeo Orbit librería para generar audios 3D en Reaper (estación de trabajo de audio digital) y Blender para generar animaciones en 2D de los personajes. Además, se centró en una subcaracterística de la usabilidad, una de las 8 características definidas por la Norma ISO/IEC 25010 como modelo de calidad. Se tomó como referencia el cuestionario Inventario de Medición de la Usabilidad del Software (SUMI) el cual permitió medir la capacidad de aprendizaje del videojuego. Como resultado de este trabajo se ha obtenido un nivel de la capacidad de aprendizaje del 80.4%, con un nivel de confianza del 95% y un margen de error del 5%, el cual obtuvo un grado de satisfacción aceptable. Se concluye que EXPO-CAMINO cumple con los requisitos definidos por el cliente y la capacidad de aprendizaje del 80.4% permitió a los jugadores aprender nuevas mecánicas sin problemas. Finalmente se recomienda para trabajos futuros agregar funcionalidades que permitan incluir a usuarios con diferentes discapacidades físicas. | es_ES |
dc.description.abstract | The main focus of this curricular integration work was to implement an audio game "EXPO-CAMINO" for blind children between 8 to 10 years old, through narrative learning in historical events of colonial Quito. The agile SUM methodology was applied for its construction, based on development phases. For the analysis of requirements, techniques such as interview, documentation review, and brainstorming were used. The tools selected were the code editor Visual Studio Code, the programming language PHP for the server side; the C# programming language with the Unity game engine for the scripts, UnityWebRequest for responses to HTTP requests from the Back-End, API Windows Speech for speech recognition, MySQL for database management, Ambeo Orbit library to generate 3D audio in Reaper (digital audio workstation) and Blender to generate 2D animations of the characters. Furthermore, it focused on usability subcharacteristic, one of the 8 characteristics defined by the ISO/IEC Standard 25010 as a quality model. The Software Usability Measurement Inventory (SUMI) questionnaire was taken as a reference, which allowed to measure the learning capacity of the videogame. As a result of this work, a level of learning capacity of 80.4%, was obtained with a confidence level of 95% and a margin of error of 5%, which obtained an acceptable degree of satisfaction. It is concluded that EXPO-CAMINO meets the requirements defined by the user and its learning capacity of 80.4% allowed the players to learn new mechanics easily. Finally, it is recommended for future work to add functionalities that allow users with different physical disabilities to be included. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Escuela Superior Politécnica de Chimborazo | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | UDCTFIYE;18T00868 | - |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.subject | AUDIOJUEGO | es_ES |
dc.subject | DISCAPACIDAD VISUAL | es_ES |
dc.subject | NIÑEZ | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE NARRATIVO | es_ES |
dc.subject | METODOLOGÍA SUM | es_ES |
dc.subject | LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN | es_ES |
dc.title | Desarrollo de un audiojuego para niños no videntes, centrado en el aprendizaje narrativo, basado en la metodología SUM. | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.contributor.miembrotribunal | Lozada Yánez, Raúl Marcelo | - |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Ingeniería en Sistemas Informáticos; Ingeniero/a de Software |
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